Khronos приступил к созданию новой унифицированной версии OpenGL NG
Центральные процессоры стали многоядерными, видеокарты превратились практически в программируемые многоядерные графические процессоры. Ещё одна тенденция современного мира - это то, что мобильные и настольные видеочипы практически стали сравнимы по своим возможностям и внутренней архитектуре. Старые же API были ориентированы на фиксированный поток команд для одноядерных систем с минимальным доступом к состоянию видеоакселераторов. На данный момент уже существуют два проприетарных API, которые позволяют раскрыть потенциал современных компьютеров - это Mantle от AMD и Metal от Apple.
Организация Khronos, занимающаяся разработкой и продвижением различных открытых API, в том числе OpenGL и OpenCL, принимая во внимание реалии современного мира, пришла к идее о создании нового унифицированного (т.е. единого для всех графических процессоров) API OpenGL NG, который впервые в истории Khronos не будет обратно совместим с предыдущими версиями OpenGL, а значит будет свободен от 20-летнего груза совместимости, позволяя полностью задействовать возможности современных видеокарт.
Для разработки нового API была создана рабочая группа, которая включает в себя столпы современного мира аппаратного и программного обеспечения: Intel, AMD, NVIDIA, Apple, Qualcomm, Samsung, Valve, Electronic Arts, Epic Games, Sony, Google и другие именитые компании. Microsoft в списке отсутствует - корпорация недавно вступила в Khronos, но только в качестве участника группы по разработке WebGL.
Были выдвинуты следующие основополагающие принципы при создании нового API:
- Тотальная переносимость и единый API для всех платформ: настольные компьютеры, мобильные и встроенные системы, облако, WWW.
- Избавление от любой двусмысленности - спецификации и реализация будут абсолютно едины для всех и будут всегда подразумевать единое чётко определённое поведение.
- Многопоточность из коробки.
- Полный контроль приложения над состоянием CPU и GPU, высокая производительность и предсказуемость.
- Разработка с нуля для достижения максимальных возможностей и избавления от груза разночтений и отсутствия совместимости старых версий OpenGL.
- Общее представление промежуточного состояния шейдеров.
- Проще, чем исходный язык для лучшей портативности и переносимости.
- Удобен для машинной генерации и высокоуровневых языков.
- Защита интеллектуальной собственности для того, чтобы авторам кода не надо было поставлять исходный код шейдеров.
- Единый front-end компилятор для всех платформ.
Спецификацию обещают выпустить до конца 2014 года.
Источник: http://www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=40370
|
0 | Tweet | Нравится |
|