Отзывы о компании Octavian

Рейтинг компании   -10  

0
Нравится

К этой компании оставлен 1 комментарий

  • Михаэль

    Прежде всего мне хочется отметить, что всё нижеизложенное относится не ко всей компании Октавиан, а лишь к отделу разработки игр возглавляемому Александром Никитиным и Игорем Гедзюном (Голем), о других отделах нам мало что было известно, существовала даже секретная инструкция свести взаимодействие с ними к минимуму (и не писать в wiki компании, инфу о нашем отделе). Между начальниками отделов идёт конкуренция за место исполнительного директора Октавиана, заместо текущего, который скоро собирается на пенсию и видимо Саша боится, что если всплывут его промахи, кресла он не получит. До собеседования рекрутер предупредил меня, что этой парочке свойственен прямой, "мужской" подход. Впоследствии выяснилось, что он имел ввиду: они действительно делят один кабинет на двоих, стараются не брать на работу женщин и всячески создают атмосферу "мужской тюрьмы".
    В компании два раза в неделю проходят бесплатные курсы английского, где все уровни совмещены в одной группе. Поэтому, независимо от вашего уровня вы будете сидеть между теми кто говорит свободно и теми кто не может отличить present simple от present continuous. Понятно, что при таком подходе общий уровень группы снижается до самых слабых её представителей.
    Забудьте про привычное для IT компаний плавающее расписание. Время работы с 9.30 до 18.00. В 9.40 Саша оббегает офис и если кого-то не обнаруживает, начинает звонить.
    Никакого SCRUM, разработка идёт по некому плану хранящемуся в файле, внутри головы императора Саши. Если темп разработки отстаёт от кажущегося ему нормальным, пытается оказывать давление: угрожает лишить части зарплаты, предлагает выйти поработать в субботу (бесплатно). Будучи грубо поставлен на место, на некоторое время отстаёт, но старается найти слабые точки и дейстовать через них.
    SCRUM`a нет, зато есть "правила оформления писем", включающими в себя обязанность держать почтовый клиент включённым и проверять наличие новых писем не реже чем раз в 5 минут.
    Дни рождения это отдельная история. Ими заведует Голем. Толкает длинные, никому не интересные спичи, в которых постоянно говорит об усталости от жизни и том, что нашёл единственное утешение в детях. В конце, тяжело вздыхает и ковыляет медленной, шаркающей обратно в свой (их) кабинет.
    Еще, есть столовая, еда средняя, но зато бесплатная.
    Разработка ведётся на C++, на собственном движке созданном 10 лет назад. Никакой документации по нему нет, всё хранится исключительно в головах программистов, а многие вещи уже безвозвратно утрачены (никто не помнит кто их написал и зачем). Каждый программист разрабатывает свою игру. Поддержки C++ 11 (а тем более 14) нет. Очень много времени уходит не на программирование, а на вёрстку. Поскольку нет нормальной программы, в которой художник мог бы создать сцену и разместить в ней ресурсы (картинки, анимации, эффекты), всё делается редактированием .xml файлов вручную. Если, в процессе разработки, что-то меняется, это приводит к тому, что файлы приходится исправлять снова. Например, когда я работал изменился формат подсистемы помощи, всё форматирование съехало и программистам пришлось вручную обработать, а тестерам проверить 40 игр (по нескольку файлов, в каждой). Если, что-то изменится снова, всё это придётся повторять вновь.